Wednesday, June 27, 2012

Model dan Penggunaan Warna Pada Corel Draw

MODEL - MODEL WARNA PADA CORELDRAW
Warna merupakan salah satu unsur yang penting dalam desain. Tanpa warna, desain yang Anda buat tidak akan berarti sama sekali. Dalam ilmu seni rupa, warna bisa mewakili emosi dari karya tersebut sehingga pesan dari karya tersebut bisa lebih mudah diterima oleh audience. Elemen warna dalam desain grafis juga memiliki fungsi tersebut. Contoh yang paling mudah adalah dengan menganalogikan warna terhadap hal-hal di sekeliling kita. Misalnya, awan = luas = biru muda, matahari = cerah = kuning muda, kayu = kuno, klasik = coklat, api = menyala, dan semangat = merah. Dalam CorelDRAW terdapat beberapa sistem pewarnaan sekaligus pengaturan model warna yang dipakai. Anda dapat memilih warna dan warna outline dengan menggunakan fixed color atau custom color. Dalam CorelDRAW masing-masing model warna dapat mendefinisikan macam-macam warna. Berikut ini adalah model-model warna yang terdapat pada program aplikasi CorelDRAW.

1) CMY
Model warna CMY terdiri dari Cyan, Magenta, dan Yellow. Unsur black pada model warna ini dihasilkan oleh kombinasi dari ketiga warna tersebut. Model ini biasanya dipakai untuk printer komputer dan mesin cetak digital.2) CMYK
Model ini terdiri dari Cyan, Magenta, Yellow, dan Black. Masingmasing komponen dari model ini didefinisikan dengan angka 0 sampai 100. Apabila keempat komponen warna tersebut bernilai 0, maka akan menghasilkan warna putih. Apabila C bernilai 100, sedangkan M, Y, K bernilai 0, maka akan menghasilkan warna biru. Apabila M bernilai 100 sedangkan C, Y, K bernilai 0 akan menghasilkan warna merah. Apabila Y bernilai 100 dan C, M, K bernilai 0 maka akan menghasilkan warna kuning. Apabila K bernilai 100 sedangkan C, M, Y bernilai 0, maka akan menghasilkan warna hitam. Semakin mendekati 0 nilai tersebut semakin pucat warnanya. Model warna ini biasanya digunakan untuk percetakan offset dan printer komputer.

3) RGB
Model ini terdiri dari Red, Green, dan Blue. Model warna ini merupakan warna standar yang dipakai untuk pembentukan warna. Masing-masing komponen warna ini mempunyai jangkauan dari 0 sampai 255. Apabila ketiga komponen ini diatur menjadi 0, maka akan menghasilkan warna hitam. Namun sebaliknya, apabila ketiga komponen warna ini diatur menjadi 255, maka akan menghasilkan warna putih. Agar menghasilkan warna gelap, ketiga komponen tersebut kita atur sehingga bernilai rendah. Mode warna ini biasa digunakan untuk keperluan on-screen (ditampilkan pada layar monitor).
4) Web Safe Color
Nilai rendah dari web safe color akan menetapkan warna yang gelap, sedangkan nilai yang tinggi akan menghasilkan warna terang. Setiap warna dari model ini terdiri dari enam nilai. Setiap corak (R,G,B) totalnya ada 216 warna (6 red x 6 green x 6 blue) sehingga dinamakan warna 6 desimal yang diuraikan sebagai 0,33,66,99 CC dan FF.

5) HSB
Model warna ini menggunakan pengaturan Hue, Saturation, dan Brigthness. Masing-masing komponen memiliki jangkauan dari 0 sampai dengan 100. Hue menggambarkan warna yang sebenarnya, saturation menggambarkan intensitas atau kuantitas warna putihnya.
6) HLS
Model ini menggunakan pengaturan warna Hue, Lightness, dan Saturation. Nilai Hue menunjukkan warna standar warna yang dipilih, nilai Lightness menggambarkan persentase atau intensitas warna dengan jangkauan dari 0 hingga 100, dan Saturation menunjukkan pengaturan kuantitas warna.
7) LAB
Model warna ini terdiri dari tiga komponen, yaitu Luminance yang dapat menunjukkan warna gelap terangnya warna. “A” menunjukkan komponen warna hijau-merah dan “B” menunjukkan komponen warna biru-kuning. Luminance memiliki jangkauan dari 0 (gelap) sampai 100 (terang), sedangkan “A” dan “B” dari 128 hingga 127.

8) YIQ
Model warna ini terdiri dari tiga komponen, yaitu Y, I, dan Q. “Y” menggambarkan nilai Luminance, sedangkan “I” dan “Q” menunjukkan pengaturan warna hijau, biru, kuning, dan magenta. Ketiga komponen ini memiliki jangkauan nilai dari 0 sampai 225. Jika komponen I dan Q diatur pada angka 0 akan mewakili warna hijau, sedangkan nilai 225 menunjukkan warna magenta.
9) Grayscale
Model warna ini hanya memiliki satu komponen, yaitu L yang menunjukkan Lumi-nance. Nilainya mulai dari 0 sampai dengan 255. Nilai 0 menunjukkan warna putih atau paling terang.

PENGGUNAAN WARNA PADA CORELDRAW
1) Color Docker
Dengan menggunakan color docker, kita dapat menggunakan warna berdasarkan model yang terpilih seperti CMY, CMYK, RGB, Web Safe Color, HBS, HLS, Lab, YIQ, Grayscale, dan Registration Color. Pada sebuah objek yang terpilih kita bisa memberi warna outline atau Fill. Langkah untuk membuka color docker adalah sebagai berikut :

Klik menu Window, kemudian pilih Docker dan klik Color. Dari tampilan color docker terdapat tiga bagian utama, yaitu color sliders, color viewer, dan fixed pallets. Adapun cara untuk mengaktifkan atau memilih dari bagian tersebut adalah dengan cara mengklik tombol yang terdapat di sebelah kanan atas dari docker. 
Color Silders. 
Color sliders digunakan untuk memilih persentase warna atau mengubah nilai-nilai angka berdasarkan model warna. Cara mengaktifkannya adalah klik pada tombol dari docker sehingga muncul tampilan kotak pengaturan color sliders seperti pada gambar di bawah ini.
Color Sliders

Color Viewer.
Color viewer digunakan untuk menghasilkan warna tertentu.
Fixed Pallet.
Fixed Pallet digunakan untuk memilih warna yang akan kita pakai dari fixed pallets collection seperti pantone, trumatch, dan yang lainnya. Cara mengaktifkannya adalah klik ikon dari color docker, kemudian klik tombol Fill (untuk mengisi warna pada objek terpilih) atau klik outline pada color docker untuk memberi warna garis luar dari objek terpilih.
Fixed Palette
2) Color Palette Browser Docker
Color palette browser docker digunakan untuk mengatur pewar-naan menggunakan color palette. Cara menggunakannya adalah klik menu Window, kemudian pilih Docker dan klik Color Palette Browser hingga muncul tampilan berikut.
Color Palette Browser
Keterangan:
a) Untuk menampilkan palette yang kita pilih menjadi tampilan on screen palette (color palet yang tampil di layar), klik kotak check pada masing-masing palette. Untuk menutupnya hilangkan tanda checklist dengan cara mengklik.
b) Untuk menampilkan model-model palette yang lengkap, klik pada tanda + di depan folder sehingga akan menampilkan beberapa pilihan warna.

3) Penggunaan Warna Uniform Fill
Uniform fill adalah sautu jenis pengisian warna yang hanya memiliki satu macam warna penuh pada sebuah objek. Untuk menggunakan uniform fill, langkahnya adalah sebagai berikut.
a) Pilih objek dengan menggunakan pick tool.
b) Buka flyout interactive tool fill dan klik pada interactive fill tool.
c) Pilih Uniform Fill dari kotak daftar fill type pada property bar.
d) Atur setting warna yang Anda inginkan pada property bar, perhatikan tampilan warna uniform berikut.
Uniform Fill
Dari tampilan tersebut dapat pula dilakukan pencampuran warna melalui pilihan tab Mixers.
Color Mixer
Penggunaan warna Fountain Fill
Fountain fill adalah sebuah teknik pengisian warna gradasi yang halus dari dua atau lebih warna yang dapat menimbulkan efek warna kedalaman pada sebuah objek. Langkah untuk menggunakan warna fountain fill adalah klik pada Fill Tool kemudian pilih pada Fountain Fill Dialog. Dari kotak dialog tersebut terdapat empat jenis pengisian warna pada Fountain Fill.
Fountain Fill Linear. Fountain fill linear adalah suatu jenis pengisian warna gradasi yang mengalir dalam sebuah garis lurus melintasi objek.
Fontai Fill Linear
Fountain Fill Radial. Fountain fill radial adalah suatu jenis pengisian warna gradasi yang mengalir secara melingkar dari tengah melintasi objek.
Fontain Fill Radial
Fountain Fill Conical. Fountain fill conical adalah suatu jenis pengisian warna gradasi yang mengalir melingkar dari tengah melintasi objek menuju ke samping.
Fontain Fill Conical
Fountain Fill Square. Fountain fill square adalah suatu jenis pengisian warna gradasi bujur sangkar yang mengalir menyebar dalam bujur sangkar konsentrik dari tengah objek. Saat Anda menggunakan sebuah fountain fill pada sebuah objek, Anda dapat menspesifikasi atribut untuk jenis pengisian yang Anda pilih.
Fontain Fill Square
Penggunaan Texture Fill.
Texture fill merupakan jenis pengisian warna pada objek yang digeneralisasikan secara acakan natural. Untuk menggunakan pengisian tekstur pada sebuah objek, caranya adalah sebagai berikut.
Pilih sebuah objek yang akan diberi warna dengan pick tool.
Klik fill tool dalam tool box dan pilihlah texture fill dialog, perhatikan kotak dialog berikut.
Kotak Dialog Texture Fill
berikut contoh gambar yang menggunakan texture fill berikut ini.
Mewarnai objek
Langkah untuk mewarnai objek adalah seleksilah objek yang akan diberi warna, kemudian klik kiri sebuah warna pada color palette untuk mewarnai bagian dalam, klik kanan untuk mewarnai bagian outline.
Mewarnai halaman
Langkahnya adalah klik menu file, dan pilih layout dan klik pada page background, kemudian klik pada pilihan solid, dan pilihlah warnanya, untuk mengakhiri perintah klik OK.

Tuesday, June 5, 2012

Keamanan Komputer, Pengguna dan Data


1. Prosedur Penggunaan Komputer
Komputer tidak dapat dipergunakan dengan sekehendak hati kita sebagai pengguna. Ada prosedur yang harus diikuti jika ingin menggunakannya. Dengan memperhatikan prosedur yang benar, kondisi komputer dapat terjaga dan keselamatan kerja penggunanya dapat terjamin. Beberapa hal yang perlu diperhatikan sebagai prosedur dalam menggunakan komputer antara lain perawatan komputer dan posisi tubuh pada saat menggunakan komputer.
A. Perawatan Komputer
Sebagai seorang pengguna komputer, tentunya kita ingin agar komputer kita bisa terawat dengan baik dan tidak cepat rusak. Hal-hal yang perlu diperhatikan sehubungan dengan penggunaan komputer agar lebih aman dan tetap awet adalah sebagai berikut:
  • Hindari   terkena   air   pada   peralatan komputer.
  • Gunakan stabilizer maupun UPS untuk mencegah tegangan listrik yang sering mati dan tidak stabil.
  • Rutin Bersihkan komputer dari debu.
  • Tempatkan  komputer  di  tempat  yang sejuk, tidak terkena panas dan hujan.
  • Lengkapi komputer dengan penangkal petir untuk daerah rawan petir, terutama jaringan komputer yang terhubung menara yang tidak dilengkapi penangkal petir
  • Gunakan anti virus yang tepat demi keamanan data serta sistem komputer dan jangan memakai anti virus lebih dari satu. Karena biasanya terjadi konflik antar antivirus, dan memakan memory yang lebih besar.
  • Manajemen  folder  dan  file  dengan  baik  dan  buang  file-file  yang  tidak diperlukan (file sampah).
  • Jauhkan dari medan magnetik karena bisa mengganggu performa CPU dan monitor.
  • Usahakan  lantai  dilengkapi  dengan  karpet  atau  alas  untuk  menghindari sengatan listrik jika terjadi kebocoran listrik.

B. Perawatan Pengguna
Sebelum menggunakan komputer, kita harus memperhatikan posisi tubuh yang baik supaya dapat menjaga kesehatan dan keselamatan kerja selama menggunakan komputer. Penggunaan komputer yang tidak sesuai dapat menyebabkan nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang (terutama bahu ,   pergelangan   tangan ,   leher, punggung, dan pinggang bagian bawah). Selain itu, pengguna komputer juga masih dapat terserang penyakit lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah,berair, nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan. Posisi tubuh yang baik saat menggunakan komputer adalah sebagai berikut:
  • Hindari menggunakan komputer dengan bersila, terutama jika akan menggunakan komputer dalam jangka waktu yang lama karena hal itu dapat menyebabkan terganggunya kesehatan.
  • Sebaiknya  gunakan  komputer  sebagaimana  umumnya  yaitu  komputer diletakkan di atas meja dan kita duduk menggunakan kursi yang nyaman.
  • Sebaiknya kaki menempel di tanah, tidak menggantung. Usahakan lantai dilapisi karpet atau alas.
  • Usahakan tangan sebelah kanan dapat menjangkau mouse dengan mudah dan pergelangan kedua tangan terangkat dengan nyaman pada saat mengetik
  • Jika sudah merasa lelah, tangan diistirahatkan sampai kita siap mengetik kembali.
  • Tempatkan siku sedikit di bawah keyboard agar lebih leluasa pada saat mengetik.
  • Duduklah pada kursi yang ada sandarannya.
  • Posisi punggung usahakan tidak membungkuk.
  • Usahakan jarak pandang mata dengan monitor tidak kurang dari 50 cm.
  • Istirahatlah sejenak apabila mata kita terasa lelah.



2. Prosedur Keamanan Data
Seperti halnya di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak mengundang tangan-tangan kriminal, baik untuk mencari keuntungan materi maupun sekedar untuk melampiaskan keisengan. Hal ini memunculkan fenomena khas yang sering disebut cybercrime (kejahatan di dunia cyber).
Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker dan cracker. Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet disebut sebagai cracker. Beberapa metode atau cara yang digunakan para hacker dan cracker untuk menyusup ke sebuah jaringan komputer antara lain sebagai berikut:
a. Spoofing
Spoofing merupakan sebuah bentuk kegiatan pemalsuan, dimana seorang hacker memalsukan identitas seorang user hingga dia berhasil secara ilegal logon atau login ke dalam satu jaringan komputer (seolah-olah seperti user yang asli).
b. Sniffer
Sniffer adalah kata lain dari network analyzer yang berfungsi sebagai alat untuk memonitoring jaringan komputer. Alat ini dapat dioperasikan hampir pada seluruh tipe protokol, seperti ethernet, TCP/IP, dan lain-lain.
c. Password Cracker
Password cracker adalah sebuah program yang dapat membuka enkripsi sebuah password, bahkan bisa digunakan untuk mematikan sistem pengamanan password.
d. Destructive Devices
Destructive devices merupakan sekumpulan program virus yang dibuat khusus untuk melakukan penghancuran data-data.
e. Scanner
Scanner adalah sebuah program yang secara otomatis akan mendeteksi kelemahan sebuah komputer di jaringan lokal atau di jaringan lain. Dengan menggunakan program ini, seorang hacker yang berada di Indonesia dapat


Untuk menjaga keamanan data di jaringan komputer pada saat data tersebut dikirim maupun disimpan, maka dikembangkan beberapa teknik keamanan data. Teknik keamanan data tersebut antara lain.
  1. SSL. Browser di lengkapi dengan secure socket layer yang berfungsi untuk menyandikan data, sehingga komputer-komputer yang berada diantara pengirim dan penerima tidak dapat membaca isi data. Hal ini dilakukan karena jalur pengiriman data melalui internet melalui banyak transisi dan dikuasai banyak orang sehingga pengiriman data melalui internet rawan oleh penyadapan. Oleh karena itu, perlu dibuat pengamanan secure socket layer (SSL).
  2. Internet Firewall. Internet firewall berfungsi untuk mencegah akses dari pihak luar ke sistem internal. Dengan demikian, data-data yang berada di dalam jaringan komputer tidak dapat diakses oleh pihak luar yang tidak bertanggung jawab. Jaringan komputer yang terhubung ke internet, perlu dilengkapi dengan internet firewall. Firewall bekerja dengan dua cara, yaitu dengan menggunakan filter dan proxy. Firewall yang bekerja dengan menggunakan filter, mampu menyaring komunikasi yang seperlunya saja. Hanya aplikasi dan identitas tertentu saja yang bisa berhubungan. Sedangkan firewall yang bekerja dengan menggunakan proxy akan mengijinkan pemakai dari dalam untuk mengakses internet seluasnya, sedangkan pemakai dari luar hanya bisa mengakses komputer tertentu saja.
  3. KriptografiKriptografi merupakan seni membuat sandi data. Sebelum dikirim ke internet, data-data yang akan dikirim disandikan terlebih dahulu. Di komputer tujuan, data tersebut dikembalikan ke bentuk aslinya sehingga bisa dimengerti dan dibaca oleh penerima. Data yang disandikan dimaksudkan agar pihak-pihak yang menyadap pengiriman data, tidak mengerti isi data yang dikirim karena berbentuk kata sandi. Dengan demikian keamanan data dapat dijaga. Ada dua proses yang terjadi dalam kriptografi, yaitu proses enkripsi dan dekripsi. Proses enkripsi adalah proses mengubah data asli menjadi data sandi, sedangkan proses dekripsi adalah proses mengembalikan data sandi menjadi data asli.

Friday, May 11, 2012

Sejarah E-Mail (Surat Elektronik)

E-mail (Elektronik Mail) dalam bahasa Indonesia disebut surat elektronik atau disingkat surel atau surat-e atau nama umumnya dalam bahasa Inggris “e-mail atau email” (juga: posel atau pos elektronik dan imel) merupakan sarana untuk berkirim surat melalui jalur internet di mana pesan e-mail ini terformat dalam data elektronik yang akan terhubung dari satu komputer ke komputer lain. Pesan yang ada dalam e-mail dibuat dengan pengolahan kata yang menghasilkan suatu dokumen kemudian dikirimkan secara elektronik dengan menggunakan komputer.

Dengan surat biasa seseorang perlu membeli prangko sebagai biaya pengiriman, tetapi surat elektronik tidak perlu memakai biaya untuk mengirim. Biaya yang mungkin dikeluarkan hanyalah biaya untuk membayar koneksi internet. Menurut laporan Forrester Research, lebih dari separuh orang Amerika menggunakan email selama rata-rata setengah jam setiap hari. Bukan itu saja, e-mail saat ini sudah menjadi alat komunikasi populer yang digunakan di seluruh belahan dunia. Tahukah Anda asal muasal e-mail sebenarnya?

Semuanya bermula pada tahun 1968 di sebuah perusahaan yang bernama Olt Break and Newman (BBN). Perusahaan ini dipekerjakan oleh Departeman Pertahanan AS untuk menciptakan sesuatu yang disebut ARPANET, yang kemudian berubah menjadi internet. ARPANET merupakan singkatan dari Advanced Research Project Agency Network dan bertujuan untuk menciptakan sebuah metode komunikasi antara institusi militer dan pendidikan satu sama lain. Pada saat itu internet belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan mainframe yang terbentuk sebagai jaringan.

Ray Tamlinson
Pada tahun 1971, seorang Insinyur bernama Ray Tomlinson ditugaskan dalam proyek yang disebut SNDMSG. Program ini bukan merupakan program baru, sebenarnya program tersebut sudah ada selama sekian tahun. Dengan standar masa kini, program tersebut dapat dikatakan lebih dari primitif. Apa yang dilakukan program tersebut hanyalah memungkinkan pengguna pada mesin yang sama dapat saling mengirim pesan satu sama lain. Pengguna dapat membuat dokumen teks yang kemudian akan dikirimkan ke dalam kotak surat pada mesin yang sama.

Kotak surat pada saat itu adalah sebuah dokumen teks yang dapat memiliki teks tambahan yang ditambahkan pada bagian akhir. Data dapat dimasukkan, tetapi tidak dapat dihapus atau diubah. Nama dari kotak surat tersebut adalah nama dokumen teks. Setelah itu, Ray membuat keputusan yang telah merubah sejarah. Ia menciptakan format alamat e-mail sebagai berikut, alamat kotak surat, tanda @, lalu diikuti nama mesin. Setelah itu, para pakar mulai mengembangkan e-mail. Eudora Mail merupakan salah satu program e-mail pertama yang terbesar yang dapat digunakan oleh umum adalah Eudora. E-mail ini pertama kali ditulis pada tahun 1988 oleh Steve Dorner. Pada saat itu, ia adalah seorang karyawan di University of Illinois.
Eudora Mail
Eudora diambil dari nama almarhum Eudora Welty, seorang penulis dari Amerika. Eudora adalah client e-mail pertama yang menyediakan antarmuka grafis. Pada saat pertama muncul e-mail ini bersifat gratis, meskipun kemudian setelah dibeli oleh Qualcomm pada tahun 1994, Eudora menjadi produk professional. Seperti aplikasi lain dalam web, Eudora adalah raja selama beberapa tahun, kemudian dengan cepat digantikan oleh client e-mail dari Netscape dan Internet Explorer. Kedua client e-mail tersebut menjadi populer tidak hanya karena mereka lebih baik dari Eudora, tapi juga karena mereka disediakan secara cuma-cuma dengan web browser Kemudian sejak itu, surat elektronik sudah bisa dinikmati oleh khalayak umum. Sekarang ini banyak perusahaan pos di berbagai negara menurun penghasilannya disebabkan masyarakat sudah tidak memakai jasa pos lagi. Surat elektronik banyak digunakan karena alasan mudah dalam pengiriman dan cepat dalam penyampaiannya. Surat elektronik tidak memerlukan kertas ataupun perangko. Pemakai cukup mengetik melalui keyboard dan dalam hitungan detik setelah dikirimkan, surat akan sampai ke tujuan meskipun jarak antara pengirim dan penerima mencapai ribuan kilometer.

Elektronik mail merupakan salah satu sarana komunikasi yang cukup handal dengan waktu yang sangat cepat. Proses penyampaian surat elektronik mesin pengirim dan penerima tidak perlu berkomunikasi secara langsung. Pada prinsipnya proses penyampaian surat elektronik hampir sama dengan proses pelayanan kantor pos. Setelah alamat surat dibubuhkan kemudian surat dimasukkan ke kotak pos, mobil pos mengambilnya untuk kemudian dibawa ke kantor pos dan dikirim ke alamat tujuan. Proses ini dinamakan dengan store and forward. Terkadang kita mengalami kegagalan pengiriman e-mail, hal ini secara umum disebabkan oleh adanya kesalahan menulis alamat atau kemungkinan jaringan mengalami gangguan. Oleh sebab itu, dalam penulisan alamat e-mail harus benar-benar tepat.

Dalam dunia usaha internet, e-mail (surat elektronik) merupakan salah satu fasilitas untuk berkomunikasi dengan orang lain. Dengan e-mail ini orang dapat mengirim teks, file, dan gambar. Komunikasi dapat dilakukan antarkota, antarprovinsi, antarpulau, atau antarnegara. Untuk mengirim surel kita memerlukan suatu program mail-client. Surat elektronik yang kita kirim akan melalui beberapa poin sebelum sampai ke tujuan. Untuk lebih jelasnya lihat diagram berikut. Contoh yang dipakai adalah layanan SMTP dan POP3.
Saya menulis surat elektronik  → e-mail client (di komputer saya)  SMTP server penyedia e-mail saya  internet Z POP3 server penyedia e-mail penerima  e-mail client (di komputer si penerima)  surat dibaca si penerima
Terlihat bahwa yang terkirim hanya melalui 5 poin (selain komputer pengirim dan penerima). Sebenarnya lebih dari itu, sebab setelah surat elektronik meninggalkan POP3 Server maka akan melalui banyak server-server lainnya. Tidak tertutup kemungkinan surat elektronik yang kita kirim disadap orang lain. Maka dari itu bila surat elektronik yang kita kirim mengandung isi yang sensitif sebaiknya kita melakukan tindakan pencegahan dengan mengacak (enkrip) data dalam surat elektronik tersebut (contohnya menggunakan PGP, sertifikat digital, dan lain-lain). 

Berikut beberapa kelebihan dan kelemahan Surat Elektronik atau E-Mail :
Kelebihan

  • Nyaman, tidak perlu ke kantor pos
  • Waktu pengiriman dan balasan sangat cepat.
  • Biaya sangat murah bila dibandingkan dengan bicara melaui telepon atau pengiriman surat.
  • Dapat menghemat berbagai sumber daya seperti kertas, pembelian perangko, amplop, dan lain-lain.
  • Lebih aman, artinya surat tidak akan hilang atau rusak terkecuali bila mengalami kegagalan dalam pengiriman e-mail.
  • Area cakupan e-mail sangat global dan mendunia.
Kelemahan


  • Dapat terjadi salah kirim. 
  • Sering terjadinya penyadapan apalagi yang bersifat dokumen rahasia. Sering kali terjadi pemalsuan identitas e-mail. Sering terjadi kebanjiran e-mail. Sering menerima kiriman e-mail sampah (junk e-mail) biasanya bersifat e-mail komersial atau e-mail penipuan (spam).
  • Biasanya respon balasan lambat
Nah demikianlah sejarah tentang E-Mail / Surat Elektronik, semoga bermanfaat bagi pembaca

Tuesday, April 3, 2012

Perkembangan Tekhnologi Informasi dan Komunikasi Pada Masa Modern (1400M - Sekarang)

Pada masa ini terjadi kemajuan yang berarti pada perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. beberapa diantaranya dapat anda baca di bawah ini :
  • 1450 M Koran pertama di dunia mulai beredar di Eropa, tetapi belum diterbitkan secara harian. 
  • 1455 M Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi dalam bingkai yang terbuat dari kayu dan dapat diganti-ganti. 
  • 1560 M Kamera foto pertama kali diciptakan. Kamera ini biasa disebut Camera Obscura, artinya pembuat foto yang kabur.
Kamera Obscura
  • 1650 M Surat kabar harian pertama mulai beredar di Leipzig, Jerman. 
  • 1714 M Henry Mill dari Inggris menciptakan mesin ketik. Ia memperoleh hak paten dan diakui sebagai pencipta mesin ketik modern. 
  • 1793 M Claude Chappe menciptakan jalur telegraf optik jarak jauh. 
  • 1821 M Mikrofon (pengeras suara) diciptakan oleh Charles Wheatstone.
Charles Wheatstone

  • 1830 M Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan ide mesin Analytical. Peralatan ini didesain untuk mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital.
Charles Babbage
  • 1831 M Joseph Henry menciptakan jalur telegraf listrik pertama di dunia. 
  • 1837 M Samuel Morse mengembangkan telegraf dan kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik pada jarak jauh menggunakan kabel. Informasi mampu dikirim dan diterima pada waktu yang hampir bersamaan. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat disebarluaskan tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu. 
  • 1843 M Samuel Morse menciptakan jalur telegraf listrik jarak jauh, sementara Alexander Bain menciptakan mesin faksimili pertama. 
  • 1861 M Coleman Sellers dari Amerika Serikat menciptakan alat bernama kinematoskop yang berfungsi sebagai mesin pemutar slide pertama di dunia. Gambar bergerak yang diproyeksikan pada layar merupakan cikal bakal film sekarang.
Kinematoskop

  • 1876 M Thomas Edison menemukan mesin fotokopi pertama yang biasanya disebut mimeograf. Pada tahun yang sama, Alexander Graham Bell menciptakan telepon pertama di dunia. Sedangkan, Melvyl Dewey menciptakan sistem pencatatan katalog buku untuk perpustakaan yang digunakan di seluruh dunia bernama Sistem Desimal Dewey. 
  • 1887 M Emile Berliner menciptakan piringan hitam pertama di dunia yang dinamakan gramafon.
Gramafon
  • 1888 M George Eastman menciptakan gulungan film untuk memotret yang dinamakan Kodak. 
  • 1899 M Almon Strowger menciptakan telepon yang dapat langsung menghubungi nomor penerima, tidak harus melalui operator. 
  • 1899 M Valdemar Poulsen menciptakan pita rekam magnetik pertama. Pengeras suara (loudspeaker) pertama juga diciptakan pada tahun yang sama. 
  • 1902 M Guglielmo Marconi memamerkan penyiaran sinyal radio pertama yang dapat menyeberangi Samudra Atlantik. 
  • 1910 M Thomas Alfa Edison menciptakan film bersuara pertama di dunia. 
  • 1914 M Panggilan telepon antarbenua yang pertama dapat dilakukan. 
  • 1916 M Pesawat radio pertama yang memiliki alat pemindah saluran laris terjual di Amerika, bersamaan dengan munculnya beragam stasiun radio swasta pertama di dunia. 
  • 1923 M Pesawat televisi pertama di dunia diciptakan oleh Vladimir Kosma Xworykin. 
  • 1925 M Siaran televisi pertama di dunia dilakukan oleh John Logie Baird di Amerika. 
  • 1927 M Film bersuara diputar untuk umum pertama kalinya. Judul filmnya “The Jazz Singer” produksi Warner Brothers Studios di Amerika. 
  • 1930 M Siaran televisi untuk umum yang pertama dilakukan di Amerika. Sejak itu, televisi menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. 
  • 1934 M Tape recorder pertama diciptakan oleh Joseph Begun. 
  • 1936 M Konrad Zuse menciptakan komputer pertama di dunia yang diberi nama Z1. 
  • 1940 M Perkembangan TIK pada masa Perang Dunia II difokuskan pada kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen rahasia militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape. 
  • 1944 M Pemakaian komputer mulai dipopulerkan di kalangan terbatas, yakni di lingkungan pemerintahan Amerika. Tahun ini biasanya dianggap sebagai tahun kelahiran Era Informasi. 
  • 1945 M Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext. 
  • 1946 M ENIAC I, komputer digital pertama di dunia dikembangkan. 
  • 1948 M Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan transistor sehingga ukuran alat-alat elektronik menjadi jauh lebih kecil. 
  • 1949 M Amerika memulai jaringan (network) televisi dengan cara menyiarkan acara dari stasiun televisi utama ke seluruh negeri melalui stasiun-stasiun kecil yang menginduk kepadanya. Stasiun induk pertama adalah CBS. 
  • 1951 M Untuk pertama kalinya, komputer dijual kepada perorangan dan lembaga di luar pemerintah. Peristiwa ini terjadi di Amerika. 
  • 1957 M Jean Hoerni mengembangkan transistor planar sehingga memungkinkan pengembangan jutaan, bahkan milyaran transistor yang dapat dimasukkan ke dalam sebuah keping kecil kristal silikon. Sementara itu, Uni Soviet (sekarang Rusia) meluncurkan Sputnik sebagai satelit bumi buatan pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya, Amerika membentuk Advanced Research Projects Agency (ARPA) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi dalam bidang militer. 
  • 1958 M Chester Carlson menciptakan mesin fotokopi modern pertama di dunia dengan merk XEROX.

  • 1962 M Rand Paul Barand dari perusahan RAND ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran puluru kendali dalam perang nuklir. 
  • 1963 M Amerika menciptakan sistem kode pos. 
  • 1966 M Pabrik Xerox menciptakan mesin faksimili modern pertama dan menjualnya untuk umum. 
  • 1969 M Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah dengan kecepatan 50 Kbps. 
  • 1969 M Tahun ini merupakan tahun kelahiran internet. Pelopornya adalah sebuah jaringan antarkomputer di Amerika yang diberi nama ARPANET. Tetapi aksesnya sangat terbatas dan pemerintah Amerika melarang rakyat umum menggunakannya. 
  • 1971 M Disket pertama di dunia diciptakan. 
  • 1972 M Stasiun televisi HBO di Amerika menciptakan sistem televisi berlangganan (TV kabel). Sementara itu, Ray Tomlison menciptakan program e-mail yang pertama. 
  • 1973 M Istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP. Selanjutnya, dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP (Transmition Control Protocol/Internet Protocol) yang dikembangkan oleh grup dari DARPA. 
  • 1976 M Komputer untuk perorangan dengan harga yang relatif terjangkau (home computer atau personal computer) diciptakan dan diberi nama “Apple I”.
Apple I
  • 1979 M Jepang menciptakan jaringan telepon tanpa kabel (selular) pertama di dunia. 
  • 1980 M Perusahaan alat elektronik Jepang, Sony, menciptakan walkman pertama di dunia.
Walkman

  • 1981 M National Science Foundation mengembangkan jaringan komputer utama yang disebut backbone CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. Pada tahun yang sama, perusahan komputer IBM menjual komputer perorangan dan mempopulerkan istilah Personal Computer (PC). Tahun ini juga, semua komputer mulai dilengkapi dengan pengarah kursor (mouse), dan pada tahun ini, penjualan komputer jinjing (laptop) mulai dilakukan di Amerika. 
  • 1983 M Amerika baru memulai pembuatan jaringan telepon nirkabel (selular/HP). 
  • 1985 M Cakram penyimpan data (Compact Disk/CD) yang dapat dibaca di komputer mulai dijual.
Compact Disc (CD)

  • 1991 M Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN memungut bayaran dari para anggotanya untuk menanggulangi biaya operasionalnya. 
  • 1992 M Pembentukan komunitas internet dan diperkenalkannya istilah word wide web (www) oleh CERN. 
  • 1994 M Pemerintah Amerika menghentikan kendalinya atas internet.Internet menjadi wilayah yang bebas dan perusahaan penyedia layanan internet untuk umum mulai lahir tahun ini, misalnya Yahoo!. Internet berkembang dengan sangat cepat, mulai merambah segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. Di Indonesia, tahun ini warung-warung internet (warnet) mulai bermunculan di Jakarta, Bandung, Surabaya, dan Yogyakarta.

  • 1995 M Perusahaan swasta mulai diperkenalkan menjadi provider dengan membeli jaringan di backbone. 
  • 1999 M Penyedia jasa pencarian informasi secara gratis yang terbesar di dunia, yaitu google.com mulai beroperasi dari Amerika dan menjangkau semua negara di dunia. Perusahaan telepon Indonesia, Telkom, mulai memasarkan jaringan internet bernama TelkomNet Instant.

Teknologi informasi dan komunikasi sampai saat ini terus berkembang pesat seiring dengan penemuan dan pengembangan ilmu pengetahuan, mulai dari sistem komunikasi sampai alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif).

Friday, March 23, 2012

Antarmuka (User Interace) pada Adobe Photoshop CS3

Pada tulisan sebelumnya, telah dibahas tentang aplikasi pengolah grafis CorelDRAW X3 yang berbasis vektor. Berbeda dengan CorelDRAW X3, Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap yang populer saat ini. Dengan Photoshop, Anda dapat memperbaiki dan memperindah foto yang ingin dicetak dengan menambah beberapa efek pada foto tersebut. Dengan demikian, tampilan foto menjadi berbeda dan menarik.
Walaupun terdapat berbagai macam program yang dapat digunakan untuk mewarnai ilustrasi Anda, Photoshop dengan segala kelebihan dan kekurangannya dapat dimaksimalkan untuk menghasilkan ilustrasi berwarna yang indah. Anda dapat menghasilkan ilustrasi dengan teknik berbeda dengan teman Anda walaupun tool yang digunakan sama. Anda juga dapat mengerjakan ilustrasi berwarna secara manual untuk kemudian diedit lebih lanjut dengan Photoshop.
Layar Pembuka (Opening Screen) Adobe Photoshop Cs3
Berikut ini beberapa perubahan baru yang terdapat dalam Adobe Photoshop CS3 yang berbeda dengan versi sebelumnya.

  1. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan, mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman.
  2. Tampilan panel Tool yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom atau dua kolom.
  3. Tombol Quick Mask tampil sebagai tombol single menyerupai tombol On/Off untuk mengaktifkan dan menonaktifkan fungsi Quick Mask.
  4. Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa memaksimalkan tampilan lembar kerja.
  5. Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode, berfungsi memaksimalkan ukuran jendela gambar semaksimal mungkin menyesuaikan dengan layer.
Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS3
Untuk memulai Adobe Photoshop CS3, klik tombol Start → All Programs  Adobe Photoshop CS3. Pada layar akan ditampilkan ruang kerja Adobe Photoshop CS3.

a. Ruang Kerja / Workspace
Merupakan area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang dikerjakan.
Area Kerja / Workspace Adobe Photshop CS3

b. Titlebar
Merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang aktif.
c. Menubar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program. Ada 9 menu utama yang terdapat pada Adobe Photoshop, yaitu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, dan Help.
d. Optionbar
Merupakan bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang berhubungan dengan suatu Tool tertentu. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam Optionbar akan menyesuaikan dengan tombol atau peranti yang terpilih di dalam panel Tools.
Panel Tools
e. Dock Panel
Dalam Photoshop, Dock Panel digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang ada pada panel Tools. Selain itu, untuk serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu Window menunjukkan jenisjenis panel yang ada. Jika Anda memilih salah satu panel melalui menu Window tersebut, maka panel yang Anda pilih akan ditampilkan sebagai tampilan jendela yang melayang (Floating Window) dalam ruang kerja.
Dock Panel terdiri atas beberapa bagian berikut.
  • Panel Navigator untuk mengatur besar tampilan gambar.
  • Panel Color untuk mengatur pemberian warna.
  • Panel Layer untuk mengatur layer yang ada di ruang kerja.
f. Panel Tool
Panel tool merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai peranti yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau foto. Berikut adalah beberapa panel yang sering digunakan dalam pengeditan gambar.
Ikon Panel Tool
Penjelasan fungsi beberapa ikon pada Dock Panel

  • Retangular Marquee. Untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat.
  • Lasso. Untuk membuat seleksi dengan menggambar pola bebas (freehand). Pada saat mouse dilepas, titik awal dan titik aahir akan terhubung. Anda dapat mengaktifkan kotak periksa Anti Aliased pada Optionsbar untuk menghaluskan seleksi. Untuk menjalankan fasilitas Lasso Tool, gunakan proses drag and drop.
  • Crop. Untuk mengambil area pada citra atau tampilan yang diinginkan. Perhatikan bahwa peranti ini mempengaruhi semua layer yang ada, baik yang aktif maupun tidak. Lasso
  • Eraser. Digunakan untuk menghapus area pada layer. Anda dapat memilih salah satu dari jenis penghapus Pencil, Block, Airbrush, atau Paintbrush melalui Optionsbar.
  • Move. Untuk memindahkan objek, gambar
  • Magic Wand. Untuk membuat seleksi atas pixel –pixel yang ada di dalam kawasan warna tertentu. Toleransi dapat ditetapkan melalui Optionsbar.
  • Brush. Kuas untuk menyapukan warna pada layar kerja
  • Type. Untuk mengetikkan teks
  • Line. Line digunakan untuk membuat garis. Peranti ini juga dapat digunakan untuk membuat garis dengan mata panah pada ujungnya. Gunakan Anti-Aliased pada Options Panel untuk membuat garis yang halus.
  • Eyedropper. untuk memilih warna sample dari gambar
Panel Pada Adobe Photoshop CS3
Panel merupakan jendela-jendela yang melayang di ruang kerja. Panel dapat dimunculkan dari menu Window.
a. Panel Layer
Panel Layer menunjukkan semua layer yang ada di dalam lembar kerja Anda. Untuk urutannya, layer baru akan ditempatkan di atas layer yang sudah ada. Dengan Panel Layer, Anda dapat mengubah urutan layer, menghapus layer, membuat layer baru, membuat duplikasi dari layer yang sudah ada, dan menampilkan atau menyembunyikan layer.
Panel Layer

b. Panel History
Panel History merupakan fasilitas untuk menyimpan status perubahan yang telah Anda lakukan terhadap sebuah tampilan lembar kerja. Dengan fasilitas Panel History, Anda dapat melakukan pembatalan perintah terhadap perintah yang telah Anda jalankan (undo).
Panel History

c. Panel Navigator
Panel Navigator berisi thumbnail dari file gambar atau salah satu bagian dari gambar yang sedang Anda kerjakan. Dengan menggunakan fasilitas Panel Navigator ini, Anda dapat mengubah besar kecilnya tampilan lembar kerja dengan menggunakan fasilitas Zoom Slinder yang terdapat di bagian bawah jendela Panel Navigator.
Panel Navigator

d. Panel Swatches
Panel Swatches merupakan sebuah tabel warna untuk mengolah warna dari gambar yang Anda buka.
Panel Swatches

e. Panel Color
Anda dapat mengatur warna foreground maupun background dengan menggunakan fasilitas Panel Color, berdasarkan kombinasi warna yang telah Anda tentukan sendiri. Aktifkan pilihan set Foreground Color untuk menentukan warna foreground, dan aktifkan pilihan Set Background Color untuk menentukan warna background.
Panel Color

f. Panel Styles
Panel Styles menyediakan beberapa tampilan style yang secara default disediakan oleh Adobe Photoshop. Style ini dapat digunakan pada objek, seperti teks, shape, dan layer yang ada di dalam lembar kerja. Anda juga dapat mengubah pilihan style ke beberapa bentuk style yang ada dengan cara mengklik tombol menu yang terdapat di kanan atas jendela Panel Style hingga muncul tampilan beberapa menu pilihan style.
Panel Styles

g. Workspace
Peranti ini merupakan tampilan baru Adobe Photoshop CS3 yang berfungsi mengatur tampilan jendela kerja. Anda dapat mengatur tampilan panel sesuai dengan kebutuhan kerja Anda dengan tombol Workspace. Photoshop hanya akan menampilkan panel-panel yang diperlukan, sesuai dengan kategori tampilan kerja yang Anda pilih. Anda juga dapat mengatur tampilan lembar kerja ke posisi default dengan menggunakan pilihan Default Workspace. Tombol Workspace terletak di dalam Optionbar.

Monday, March 5, 2012

Beberapa Software Desain Grafis


Definisi Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Desain grafis merupakan karya yang memiliki tampilan yang indah.Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif, keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desain grafis mengolah tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan suatu rancangan yang efektif dan komunikatif.
Prinsip-prinsip dasar dari sebuah desain grafis adalah keseimbangan (balance), ritme (rhytem), tekanan (emphasis), proporsi (proportion), dan kesatuan (unity), sehingga membentuk sebuah aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Beberapa Contoh Hasil Karya Desain Grafis

Desainer grafis adalah orang yang mendesain grafis. Seorang desainer grafis harus memiliki kelebihan dalam berbagai hal terutama dalam menuangkan ide ke dalam suatu karya dengan menggunakan indra, alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer.Sebuah ide dalam pikiran seorang desainer tidak dapat disebut sebuah desain jika tidak dituangkan pada suatu karya dalam bentuk visual.
Komputer dalam sebuah industri merupakan alat produksi yang efektif. Untuk itu, sekitar tahun 1980 dibuat software desain grafis yang membantu industri desain grafis. Dengan software-software desain grafis ini, para desainer dapat membuat manipulasi terhadap gambar (image), sehingga dapat diciptakan objek-objek yang menarik konsumen, seperti desain pada kemasan suatu produk, pamflet, brosur, dan objek-objek lain yang berhubungan dengan perusahaan.
Contoh produk desain grafis yang banyak sekali Anda temui, adalah desain sablon pada T-Shirt. Coba Anda perhatikan gambar-gambar sablon pada T-Shirt. Mungkin Anda memilih T-Shirt tersebut karena desain pada gambar sablonnya yang menarik sehingga Anda membeli T-Shirt tersebut. Pernahkah Anda memikirkan, apakah orang yang pembuat gambar pada T-Shirt menggambarnya satu persatu pada setiap T-Shirt atau dengan cara apa mereka menggambarnya? Contoh lain hasil karya desain grafis adalah desain pada buku, majalah, tabloid, dll. Lihatlah desain pada cover buku Anda dan desain layout setiap lembar buku, agar memberikan tampilan yang menarik, penerbit buku tersebut menggunakan software desain grafis untuk membuatnya.
Saat ini, desain grafis menjadi hal yang penting. Segala bidang usaha selalu membutuhkan jasa desainer untuk membantu memperindah penampilan produknya. Saat ini banyak software yang dibuat untuk membuat sebuah desain grafis yang indah, misalnya: CorelDRAW, Adobe Photoshop, Page Maker, Adobe Indesign, dan lain sebagainya.


Mengenal Grafik Berbasis Vektor dan Bitmap
Terdapat dua metode yang dapat digunakan untuk membuat suatu desain grafis, yaitu metode grafik berbasis vector dan metode berbasis bitmap. Kedua macam metode ini menginterpretasikan input yang dilakukan dan ditampilkan pada outputnya berupa grafis yang dapat Anda lihat pada sebuah monitor atau plotter.
a. Metode Bitmap (Raster)
Metode bitmap atau secara tekniknya disebut juga raster adalah metode komputer yang menampilkan gambar dalam bentuk kumpulan titik-titik (dot) atau sekumpulan kotak-kotak kecil (maping) yang biasa disebut juga dengan pixel (picture element). Masingmasing titik-titik tersebut mempunyai nilai warna yang disusun pada bidang datar tegak lurus (grid) dengan kerapatan yang sudah ditentukan, sehingga jika dilihat dalam suatu jarak tertentu akan membentuk sebuah gambar yang sangat menarik dan sesuai dengan keinginan pembuatnya. Sebuah gambar yang dibuat dengan metode bitmap akan terlihat bagus jika dibuat berdasarkan ukuran tertentu, di mana pixel-pixel yang menyusun gambar tersebut rapat antara satu dengan yang lainnya. Akan tetapi, jika sebuah gambar bitmap diperbesar melampaui batas yang telah ditentukan maka gambar tersebut akan pecah. Resolusi atau titik per satuan luasnya sangat mempengaruhi detail gambar bitmap. Sifat grafis bitmap sangat bergantung pada kerapatan pixel yang menyusunnya. Jumlah pixel dapat diukur dalam satuan dpi (dot per inch). Ketajaman atau intensitas warna sangat menentukan kualitas suatu gambar yang bermetode bitmap. Resolusi adalah patokan yang harus Anda kenal ketika berinteraksi dengan grafis metode bitmap. Resolusi merupakan perbandingan antara jumlah pixel per satuan luas. Resolusi diukur dalam satuan dpi. Misalnya, jika sebuah gambar yang mempunyai resolusi 72 dpi itu artinya dalam ukuran luas 1 inchi terdapat 72 buah pixel. Akan tetapi jika dalam ukuran luas yang sama tapi resolusinya 300 dpi, artinya dalam ukuran luas 1 inchi terdapat 300 buah pixel. Kelemahan dari metode bitmap adalah sifat gambar raster bergantung pada resolusi, hal ini menyebabkan gambar dengan resolusi rendah (low resolution) akan sulit untuk diubah menjadi gambar beresolusi tinggi (high resulotion). Sebaliknya, sebuah gambar yang memiliki high resolution akan mudah untuk diubah menjadi gambar yang low resolution.
Perbandingan Gambar bitmap dan vector
Jadi, perlu dipahami ketika membuat grafis dengan metode bitmap adalah resolusi. Sebuah gambar bitmap yang akan dicetak lebih baik menggunakan resolusi yang tinggi, karena jika resolusinya rendah maka gambar tersebut akan pecah. Selain itu, gambar yang diperbesar dengan tidak mengubah resolusi menyebabkan gambar tersebut akan terlihat pecah dan buram, perhatikan contoh gambar berikut.
Gambar bitmap yang diperbesar kelihatan pecah

b. Metode Vector
Metode vector merupakan metode desain grafis yang menggunakan objek geometris dan perhitungan matematis. Metode ini menganggap gambar sebagai sekumpulan titik yang mempunyai koordinat tertentu (Coordinat Cartesian) yang saling dihubungkan dengan garis atau kurva dengan rumus tertentu. Dalam gambar vector, garis-garis tersebut merupakan garis konseptual, sehingga hasil akhirnya berupa kalkulasi dari faktorfaktor konseptual tadi. Oleh karena itu, sebuah grafis vector dapat diperbesar (sebesar apapun) tanpa mengurangi ketajaman objek pada ukuran normal sebelum dilakukan perubahan.
Oleh karena sifat grafis berbasis vector tidak tergantung resolusi tinggi, sehingga gambar-gambar yang dibentuknya lebih kompleks, dapat diproses dengan mudah karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel. Gambar grafis berbasis vector dapat dibuat lebih kompleks lagi, yakni dibuat dalam 3 dimensi koordinat Cartesian (x, y, z) dan tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2 dimensi (x, y). Gambar berbasis vector dapat Anda gunakan dalam berbagai, ukuran dan dalam berbagai media reproduksi gamba. Gambar berbasis vector juga sering digunakan untuk pembuatan presisi yang tinggi. Pada model desain ini, ukuran, sudut, dan toleransi benarbenar diperhatikan. Gambar berbasis vector banyak sekali digunakan untuk membuat logo, kop surat, kartu nama, booklet, dan lain sebagainya.
Logo biasanya dibuat dengan metode vector
Kelemahan dari gambar berbasis vector adalah pembuatannya yang bersifat konseptual. Untuk membuat sebuah gambar dengan suatu warna yang kinerjanya sangatlah buruk, artinya gradasi warna yang dihasilkan tidak sempurna. Akan tetapi, kekurangan dari segi warna dapat disiasati dengan mengimpor objek ke bentuk bitmap dan diedit kembali menggunakan program desain berbasis bitmap.


Contoh program berbasis vektor Adalah Open Office.org Draw, Macromedia Freehand, Adobe Ilustrator, dan CorelDRAW.
Open Office.org Draw merupakan salah satu program desain open source yang berbasis vektor dan terintegrasi dalam Open Office.org. Anda dapat membuat garis, shape, Flowchart dan berbagai desain vektor lainnya. Dari segi tampilan, program ini mirip dengan program Microsoft Publisher. Kelebihan dari Oppen Office.org Draw yaitu memiliki banyak flag, icon, clipart, logo, dan banner dalam galerinya. Akan tetapi untuk desain berbasis vektor, program ini kurang fleksibel dalam hal pengeditan gambar bila dibandingkan dengan program lainnya.
Tampilan Open Office.org Draw
Macromedia FreeHand MX merupakan salah satu program grafik vektor yang banyak digunakan oleh para desainer profesional. Dari segi tampilannya, FreeHand tidak jauh berbeda dengan Adobe Ilustrator. Oleh karena kemampuannya yang fleksibel dalam membuat gambar, FreeHand sering digunakan untuk pembuatan sistem layout halaman, pembuatan dan pengeditan grafik vektor untuk printing dan web. Setelah perusahaan Adobe membeli Macromedia, pada tahun 2007 Adobe memutuskan untuk tidak mengembangkannya lagi karena pangsa pasar yang tumpang tindih dengan Adobe Ilustrator.
Tampilan Macromedia FreeHand MX
Adobe Ilustrator merupakan program unggulan Adobe yang berbasis vektor yang banyak digunakan oleh desainer profesional. Kemampuan dalam mengolah gambar tentunya tidak perlu diragukan lagi. Ketika pengguna bekerja dengan objek yang banyak, setiap objek tersebut memiliki layer tersendiri sehingga akan sangat leluasa untuk memodifikasi setiap objek. Begitu pula dengan kemampuannya mengimpor dan mengekspor file, Adobe Ilustrator dapat men-support banyak sekali tipe file (PSD, JPEG, TIFF, SVG, dll.). Dimulai dari beberapa tahun yang lalu, Adobe Ilustrator sudah terintegrasi dalam Adobe CS bersama Adobe PhotoShop, InDesign, dan program lainnya. Akan tetapi, bagi para pemula, membuat kurva menggunakan Adobe Ilustrator relatif lebih sulit dibandingkan dengan program sejenisnya. Selain itu, harganya yang mahal menjadi pertimbangan lain.
Tampilan Adobe Illustrator CS3
CorelDRAW merupakan program grafik vektor yang banyak digunakan di bidang industri garmen dan percetakan. Semejak Corel mengeluarkan produk Corel X3, CorelDRAW termasuk di dalamnya bersama Corel PHOTO-PAINT, Corel CAPTURE, Duplexing Wizard, SB Profier, dan Bitstream Font Navigator. CorelDRAW memiliki banyak tools yang dapat digunakan untuk membuat dan memodifikasi desain berbasis vektor. CorelDraw digunakan untuk menggambar, hampir semua objek dapat digambar oleh CorelDraw, seperti bentuk-bentuk berikut.

Tampialn CorelDrawX3


  • Bentuk dasar seperti garis, segi empat, kurva, lingkaran, dan elips.
  • Bentuk sederhana, seperti logo, dan huruf.
  • Bentuk kompleks, seperti tampak depan atau samping sebuah objek.
  • Bentuk teknis, seperti potongan gedung, desa kota (lengkap dengan skala).
  • Teks yang berupa diagram dan newsletter, hingga ke bentuk kompleks seperti komik, desain poster dan clipart.
Penggunaan CorelDRAW dalam membuat dan memodifikasi objek relatif lebih mudah dibandingkan dengan Adobe Ilustrator. Para pengguna dapat melayout teks dengan mudah seperti pada MS. Office Word. Selain itu, Pengguna dapat bekerja menggunakan beberapa halaman sekaligus.